2003年06月号
キャンペーンの傾向と対策【PCとNPC:人間関係って?】
特集: IRC座談会企画:キャンペーンの傾向と対策
筆者: 桜井@猫丸屋
- CshopGiji:
- さて。実はずぅっと気になってた失敗談が一つあったんですが──そっちの方向にお話を転換しても宜しいでしょうか?
- LIST:
- どぞ~
- yakan_R:
- どうぞーっ
- CshopGiji:
- えっと、chitaさんがおっしゃってた──23:49 chita:PCが皆NPCとひっついてしまって、続けられなくなったことなら。ってヤツなんですが。
※ 切り落としたログの中の発言です。
- CshopGiji:
- 実はこれ、その後に出た権力者の癒着とかも含めて、長いスパンで人間関係が積み重なってくキャンペーンならではの失敗談かと思うんです。
- chita:
- そう聞くと美しいな
- akiraani:
- ていうか、それ潮時だから引退して終わりだと思うんですけど、個人的にはw
- CshopGiji:
- まずは、具体的にどんな状態だったのか伺ってみたく。どんな感じだったんですか? > chitaさん
- chita:
- どんな感じだったんでしょう。確か、PCたちがやたらひっつきたがってた時に、まるで組み木が勝手に完成したみたいにそんなつもりじゃなかったNPCたちとくっついてしまって、これはこれでいいじゃんという。
どうやったって「全員が終わりだと思ってしまった」なら、続けられるわけないもんね。
最終目標は未消化のままになってしまったけど、余裕があれば、アナザーストーリーを転がしていって繋がるようなら本流に戻すという事もできたかも知れない。 - CshopGiji:
- なるほど。めでたし、めでたしになってしまったわけですね。ふむふむ。GMから見ると失敗でも──プレイヤーから見ると、大満足ってケースではあるわけですね。この場合。
- chita:
- 誰も不満に思わない、いい感じで中断したという事です
- akagane:
- いけませんなぁ
- chita:
- いけませんか
- akagane:
- NPCと結ばれた? チャンスではありませんか。
誘拐──
「おまえの旦那と息子は預かった」
一気に緊迫する事態。やる気になるPLとPC。いくらでも先が続けられます。 - chita:
- また、皆が集まる機会があったら、そうしてもいいかな……
- akagane:
- 領主になったりした場合もそうです。王命により、軍に馳せ参じて外国へ行くPC領主──
「留守中の事は頼んだよ」
「ええあなた。気を付けて」
無事を祈る領主婦人。しかし、遠征から帰ってきたPCが見た物はっ!
廃墟と化した町,崩れ落ちた城塞,流民となった領民,行方不明になった妻子──さあどうするっ?! - chita:
- どうしよう。
- akagane:
- PCの満足感というのは、奪われるために存在するのです。そして何かを奪われたPCはそれを取り戻すためにどんな苦難の冒険でもやるでしょう
- CshopGiji:
- ぐぁっ。悪魔のGMだーっ(笑)。
- akagane:
- どこがだっ! 基本だろうっ!
- chita:
- いや、これは目的を定めないキャンペーンという──最初にあげられた立派な手法ですよ。GMからみればね。
- ao:
- PCの欲望が充足してしまったなら、また足らぬ状態にすればいい。と
- Tori:
- PLの満足感こそ目的を定めないキャンペーンの最大にして唯一の指針なので…
- ao:
- どちらにしろ、キャンペーンである以上、目的はわかりやすいのがよろしい。
- chita:
- ボス前で経験値稼いで調整しようとするのよりは健全だと思うな
- Tori:
- PLの求めるものがはっきりしているなら利用しない手はないですw
- CshopGiji:
- ちなみにゲームオーバー(キャンペーンの終了)が想定されているキャンペーンで──PC達が人間関係に縛られて動けなくなったり、って失敗はありませんか?
- chita:
- PC達が動けないぶんには気にしない
※ ここでしばらく待ってみるが、反応なし
- CshopGiji:
- うーん。ないみたいですね。むしろシナリオのネタが増えてうはうはー、な感じなんでしょうか。(例えばakaganeさんみたいに、積極的に引きとして使うような感じで)
- Tori:
- 動けないジレンマをどう処理するかも楽しみのひとつ
- CshopGiji:
- なるほど。
- tatsu114:
- キャンペーンのしっぱいじゃなくて、いい感じな点をおもいだした。キャラを成形することができるんだな。
以前話したかもしれないがファイヤーエムブレム(自作TRPG)のキャンペーンをやってるのですが、その続きで、私のキャラは最初どういう風に行こうかなと思って考えてたら、キャンペーンを重ねるうちに自然とキャラができ始めてきました - CshopGiji:
- こう自然とできていったという事ですが、どんな感じですか?
- tatsu114:
- 単発だとちょっと迷走気味に行くところがあるけど、キャンペーンなら立ち位置まで決まる
- CshopGiji:
- PC─PC間,PC─NPC間の人間関係ですね。
- tatsu114:
- 王族出身の回復役だったので、どういう風にいこうかなーとか思ってたら、一番最初のキャラ紹介のときに王族主義を掲げて──いつしか、どの場所に行っても外交というものを考えない態度や口調から「歩く国際紛争」という二つ名をいただきました。
- CshopGiji:
- わはは。エピソードの積み重ねの結果ですね(笑)。
- tatsu114:
- 後は、キャラに愛着がわいてくるってところかな。単発でもある程度沸くけど、そのキャラを継続して使うことはなかなかないから、そのままファイルの奥底に。
- akito:
- 最初のセッションでキャラを作り込み過ぎると上手くまとまらずにセッションが散開してしまいがちなので、キャラを作り込めるというのは、やはりキャンペーンの醍醐味なんでしょうな
- CshopGiji:
- 確かに私も単発セッションが中心になってから、いつの間にかキャラクターの作りこみを控えるようになりましたね。上手く行かなくって。でも反動で、キャンペーン前提の時は思いっきり作りこんでGMに渡しちゃうようになりました。
あと、自分のPCと他のPCとの役割分担,キーワードの相関を見て立ち位置だけはさっさと決めるようになったかな。 - akito:
- 単発の場合、キャラに必要なイメージなんてのは、ルール的な位置以外はひとことで言い表せる範囲に限った方が良いぐらいなり。ハラペコドワーフとかヤマネコエルフとか
- CshopGiji:
- そうですね。あとはキーワードからの連想で口調とか。
- tatsu114:
- こう、困り果ててる国で王様と話してる前で「なっさけない国ね」とかこの先に行くのはと警告してるドラゴンに理由を聞くと、理由を言うのを躊躇してるところに「なによ、図体のわりに気が小さいわね」とか
- CshopGiji:
- 紛争の元ですねぃ(笑)。
- tatsu114:
- いつ殺されるだろう(どきどき
- akito:
- それはむしろキャンペーンのセッション開始時に幸運判定でファンブルしたら、抹殺司令が下るといった特別ルールを作って楽しむというのも一興な状況ですな
- CshopGiji:
- そういう遊び方ができるのもキャンペーンならではですね。
- tatsu114:
- ちなみにLAC(幸運)値はえらい低いキャラです
- CshopGiji:
- キャンペーンだと、スパンが長い分だけ途中での軌道修正が可能なので多少の無茶は許容される(他の面子が不愉快にならない範囲で)ってトコロはありますね。それこそ紛争外交官とか(笑)。
- tatsu114:
- ダレダダレダ