8/11 トリガードライブとかコネクションとかクラスの話とか。
気づけば8/11で、今の作業量からいえばJGCのフリースペースで遊ぶにはちょっと間に合わない感じでしょんぼりしていることのごろです。 今回はシステムの中のいくつかの中から、トリガードライブとコネクションについての話です。 トリガードライブはFEARゲーおなじみのブレイクスルー要素と同じコンセプトで作られたものです。加護とかオーギュメントですね。 NPCコネクションルールは、戦闘中に回復などの支援効果を発揮するもので、エンゼルギア2ndと比較すると、レベルが設定されていません。 情報収集判定との関係性が深く、情報収集にNPCを利用した回数がそのままNPCとの交友度合いに直結するようになってます。まぁ詳しくはルールがきちんと出来上がったときで。 トリガードライブはキャスティング、といわれる、セッションごとに選べるPCの役割に応じた性能を付与してくれるクラスに設定されているものがあります。 キャスティングにはブラストルーラー、ラインオーダー、ガイドセイヴァーの3種類があり、それぞれFEARゲーにあてはめますと ブラストルーラーは《トリガードライブ:エクステンド》と呼ばれる、エンゼルギアのケテルのように達成値に+固定値を付与するトリガードライブ。更に単体攻撃に利用した場合、達成値が2倍として算出される鬼仕様となってます。 ラインオーダーは《トリガードライブ:リライブ》 アルシャードでいうところのイドゥンとして機能させるか、バステ、HP全快の範囲回復かの2種類から効果を選べます。こちらもやはり鬼性能。 ガイドセイヴァーは《トリガードライブ:エクリプス》 アリアンロッドでいうインタラプトが利用できます。インタラプトとの大きな違いは、判定達成値を直接0にして失敗させる点で、特技を利用していない判定にも効果を及ぼす部分です。また、この攻撃はメインプロセス中ずっと効果を及ぼすため、メインプロセス中に行える追加行動の効果はのきなみ潰されるというオマケつき。やっぱり鬼です(なおこのゲームは、追加行動は自分のメインプロセス直後に、メインプロセスの枠内としてもう一度メインプロセス処理を実行するというものしかありません。結論からいうと攻撃潰しに使えばかならず一度は潰せます) とまぁ極端な効果となってます。キャラの性能に影響する出身(旧出身クラス)やクラス(旧分類クラス)のうち、出身にはトリガードライブはなく、クラスのトリガードライブが設定されています。つまりキャラクターとして固有のものは2種類となります。(キャスティング+クラス=2個)。 これに更に、汎用トリガードライブという、PCなら誰にでも使えるものがあり、ブレイクスルー要素を汎用性の高いものにしています(これは、「では何故FEARがそういったことをしないのか」をある程度熟慮した上であえて汎用性をもたらした場合のユーザーの反応を確認する、という理由からの導入です) 最後に、出身とクラスについて。 出身に当初スキルを設けるつもりで設定したのですが、ロボットの情報量の増加、更にクラスの戦術面での専門性の明確化、キャスティングとの明確な差別化のため、スキルを廃止することになりました。 キャラクターに影響するのは能力値、立場やキャラの背景、その出身でなければ取得できないコネクションがあると専用アイテムを初期取得している、という非常に簡潔なものです。ここから更に拡張するかどうかが調整段階といったところです。キャラの背景を決めるのに重要である反面、フレーバー的な要素が強く、システム面における貢献度が少ないため、わざわざシステムとして組み込んでいいものか悩んでいるところで、目的を明確にするのに苦労しています。 [...]