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8/11 トリガードライブとかコネクションとかクラスの話とか。

気づけば8/11で、今の作業量からいえばJGCのフリースペースで遊ぶにはちょっと間に合わない感じでしょんぼりしていることのごろです。   今回はシステムの中のいくつかの中から、トリガードライブとコネクションについての話です。 トリガードライブはFEARゲーおなじみのブレイクスルー要素と同じコンセプトで作られたものです。加護とかオーギュメントですね。 NPCコネクションルールは、戦闘中に回復などの支援効果を発揮するもので、エンゼルギア2ndと比較すると、レベルが設定されていません。 情報収集判定との関係性が深く、情報収集にNPCを利用した回数がそのままNPCとの交友度合いに直結するようになってます。まぁ詳しくはルールがきちんと出来上がったときで。   トリガードライブはキャスティング、といわれる、セッションごとに選べるPCの役割に応じた性能を付与してくれるクラスに設定されているものがあります。 キャスティングにはブラストルーラー、ラインオーダー、ガイドセイヴァーの3種類があり、それぞれFEARゲーにあてはめますと   ブラストルーラーは《トリガードライブ:エクステンド》と呼ばれる、エンゼルギアのケテルのように達成値に+固定値を付与するトリガードライブ。更に単体攻撃に利用した場合、達成値が2倍として算出される鬼仕様となってます。 ラインオーダーは《トリガードライブ:リライブ》 アルシャードでいうところのイドゥンとして機能させるか、バステ、HP全快の範囲回復かの2種類から効果を選べます。こちらもやはり鬼性能。 ガイドセイヴァーは《トリガードライブ:エクリプス》 アリアンロッドでいうインタラプトが利用できます。インタラプトとの大きな違いは、判定達成値を直接0にして失敗させる点で、特技を利用していない判定にも効果を及ぼす部分です。また、この攻撃はメインプロセス中ずっと効果を及ぼすため、メインプロセス中に行える追加行動の効果はのきなみ潰されるというオマケつき。やっぱり鬼です(なおこのゲームは、追加行動は自分のメインプロセス直後に、メインプロセスの枠内としてもう一度メインプロセス処理を実行するというものしかありません。結論からいうと攻撃潰しに使えばかならず一度は潰せます)   とまぁ極端な効果となってます。キャラの性能に影響する出身(旧出身クラス)やクラス(旧分類クラス)のうち、出身にはトリガードライブはなく、クラスのトリガードライブが設定されています。つまりキャラクターとして固有のものは2種類となります。(キャスティング+クラス=2個)。 これに更に、汎用トリガードライブという、PCなら誰にでも使えるものがあり、ブレイクスルー要素を汎用性の高いものにしています(これは、「では何故FEARがそういったことをしないのか」をある程度熟慮した上であえて汎用性をもたらした場合のユーザーの反応を確認する、という理由からの導入です)   最後に、出身とクラスについて。 出身に当初スキルを設けるつもりで設定したのですが、ロボットの情報量の増加、更にクラスの戦術面での専門性の明確化、キャスティングとの明確な差別化のため、スキルを廃止することになりました。 キャラクターに影響するのは能力値、立場やキャラの背景、その出身でなければ取得できないコネクションがあると専用アイテムを初期取得している、という非常に簡潔なものです。ここから更に拡張するかどうかが調整段階といったところです。キャラの背景を決めるのに重要である反面、フレーバー的な要素が強く、システム面における貢献度が少ないため、わざわざシステムとして組み込んでいいものか悩んでいるところで、目的を明確にするのに苦労しています。 [...]

By |2013-08-11T13:33:01+09:008月 11th, 2013|Categories: 更新情報|8/11 トリガードライブとかコネクションとかクラスの話とか。 はコメントを受け付けていません

7/20 アームドギアのデータできたったー

祝、アームドギアの一号機が完成しました!(ドンドンパフパフ) 戦闘におけるおおよその数値、PC成長から逆算したユニットデータ度の依存度とか、おおまかな目星をつけて作成チャートも完成。 後は個別にデータをどんどん作っていくわけなんですが、そこが一番難しいんだろう、ということをTRPGを遊んでていつも思います。   ということで今回はアームドギアのデータについて。 まず、アームドギアには三段階のランクがあります。ランクごとに作成チャートの差異や制限がかかります。 Aランクといわれる、いわゆる決戦兵器タイプ、強力なワンオフロボットが存在するデータ群は単純な性能が優秀ですが、ユニットスキルスロットという、ユニットを特徴づける枠数が少ないです。そのかわり、専用のユニットスキルは破格の性能となる予定です。(あくまで予定。バランスを鑑みて強すぎれば修正します) Bランクは軍事用や戦闘ロボットといった、戦闘に向いたロボットたちです。性能は凡庸で、Aランクや、後述のCランクのように特徴的な専用スキルをもたないかわりに、ユニットスキルスロット(個性付けできる)数の上限は全ランク中最大となっています。 Cランクは作業用ロボットから旧型機体など、性能的に劣悪な機体が多いです。ユニットスキルスロットは初期が最低値。スキルスロットを増加させている固体もつくっていきますが、その分基本性能は低下します。このランクに搭乗した場合、キャラクターは分類クラス(5/7更新参照)のスキルを1個追加取得できます。この追加はCランク搭乗時限定で、別のランクに乗り換えを行った場合は消滅します。Cランクユニットは更に専用ユニットスキルを保持しています。Aランク専用と違い、どちらかといえば特殊な戦闘方法や耐久用スキルなど、粘りやトリッキー重視となっています。   今回の1号機はAランクの機体となります。紹介ついでにユニットデータをすべて公開します。 もっとも、項目1個1個を説明すると長くなるので、あくまで「こんなもんなんだなー」程度で認識してもらえれば、幸いです。   機体名:参式スサノヲ 所属 :テラ・ザ・ランナー【天望坂学園】 ランク:Aランク 能力値:【肉体】+7 【感覚】+2 【反応】+6 【知性】+3 耐久力:□□□□□ 装甲値:16 限界値:5 [...]

By |2013-07-20T07:11:24+09:007月 20th, 2013|Categories: 更新情報|7/20 アームドギアのデータできたったー はコメントを受け付けていません

6/10 現在速度減少中

タイトル通り進行がやや遅れています。 バイトの人員がまた変わった関係で夜勤夕勤が交互にくるので、なかなか体力的余力ができないのが一つと、 最近ゲームキャプチャーの環境を整えたので早速プレイ動画の編集をお勉強してて手をつけてないというのが一つと。 まぁ主に前半の理由が大きいと思います、家に帰って1~2時間キャプチャの勉強するだけで自由時間が消滅するので(泣)   作業事態は色々満遍なく取り掛かってます。今はNPCをちょっと作成してますが、やはりプレイヤーを助けるためのNPC、ヒロインとしてのNPC、プレイヤーと敵対するNPCをそれぞれ容易するのは大変だなー、と……やりながら思っている次第です。 あわせて勢力についての解説、勢力の役割の明確化など色々やることは山積み。 ある程度形にしたいなーと思いつつ、時間がないのが現状。再来週ごろにまともになることを祈ります。 今月は作業に本格的に取り掛かる気ではいるので、ちょっと進行報告できるかなと思いつつ。 ではまた来月。

By |2013-06-10T13:04:56+09:006月 10th, 2013|Categories: 更新情報|6/10 現在速度減少中 はコメントを受け付けていません

5/7 クラスデータについて

ゲーム内におけるクラスデータの概要と、ゲーム中での役割が大よそ決まりました。名称その他はまだまだ未定な部分もあるので、今後データを組んでいくところで詰めたいところです。 さて、アームズトリガーのキャラクターですが、3種類のクラスから構成されています。 クラスを得ることでスキルの習得や、技能の取得、能力値の決定が行われます。このあたりは参考にしたエンゼルギアツヴァイに近しい構成になっています。   ・役割クラス ・出身クラス ・分類クラス   この3種類から構成されています。 このゲームの大きな肝になるのは1番目の役割クラスです。 このクラスは簡単にいいますと、能力値に直接影響を与えることはありませんし、技能にも影響しません。 ゲーム進行を有利にするスキル、エンゼルギアにおけるオーギュメントが付与されます。 取得するスキル、オーギュメントが役割クラスで指定されるかわりに、このクラスはゲーム開始時にチョイスできます。 つまり、ゲームシナリオにおける自分の立ち位置をある程度役割クラスで補正をかけることができるのです。 カオスフレアにおけるコロナとほぼ同じ発想ですが、ゲーム開始時にセレクトするために機能の簡略化を行っています。 また、後述の出身クラス、分類クラスはスキルを習得するごとにクラス習熟度(つまりレベル)が増加しますが、習熟度の総計レベルが一定値を超えるごとに自動で追加スキルを取得できるようになっています。基本、ミドルフェイズの立ち回りなど基盤部分は初期でそろえる予定で、レベルがあがることでできるのは機能拡張(たとえば1セッションに1回しかできなかったものが3回できるようになるだとか。)となる予定です。どちらかといえば戦闘での拡張を重視になりまます。   次いで、出身クラスです。当初は「所属クラス」ということで、PCがどの勢力に所属し、どのような動きができるかをあらわすものでしたが、テストプレイヤーさんから「かつて~~所属だったが今は違う」というような現在フリーランスであるキャラクターを表現しやすいようにしてほしい、ということで経歴を表現するクラスに変更となりました。 このクラスは取得すると、コネクションの追加と専用スキルの取得ができます。また、出身、役割、分類クラスの3種の中で唯一クラスチェンジが可能なクラスとなっています。初期の出身クラスのみ、技能や能力値などキャラクター造詣に大きく影響しますが、クラスチェンジした場合はスキルやオーギュメントの変更のみとなります。また、ロボットゲーということで、どういうロボットがいるのか、といったワールド設定との関係性はこのクラスにほぼ一任されています。これは「キャラクターはどの分野の才能があるかを構築できればよく、ロボットの性能をキャラクターのクラスの個性で決めるべきではない」という考えに基づいています。このあたりはエムブリオマシンやメタルヘッド、ルリルラ/ノイシュタルトなど多くのロボットゲームと同じ要素だと思います。直近のゲームであるメタリックガーディアンはSRSという制約がありますが、対照的なのも興味深いですね。閑話休題。   [...]

By |2013-05-07T17:36:20+09:005月 7th, 2013|Categories: 更新情報|5/7 クラスデータについて はコメントを受け付けていません

4/3 ただいま休暇中

一ヶ月というのは過ぎるのが早いもので、気づけば何一つ進まないまま時間が過ぎてました。なんというダメダメっぷり。 もちろん、何も理由がないというわけではなく、メタリックガーディアンやドラゴンアームズ改など、他のロボットTRPGの新作が出ているため、自分のほうもこれらを遊んでノウハウを吸収したい、ということで手を休めているのもひとつ。 相変わらず夜勤から戻れないわ、休日のうち半分は出かけて何もできてないやわでしたが、メタリックガーディアンを読んで改めてロボットゲーへの創作が沸きつつあるので、ドラゴンアームズ改を見て「今プロが世界へ出すもの」というのを学んだ後に改めて考え直そうかなと思いつつ。   本音を言えばこれだけロボゲーの新作が出てるので自分も遊びたいよね!! というのがあります。セッションできる時間? あるわけないですけどね。 ということで今月はリアル重視で何一つ進んでおりません。いや、ほんとすいません(汗) 4月からは新人の人も増えるそうなので休みが増えるといいな。……夜勤のメンバー増えてないのでむしろ私が夜勤のまま続行が極めて濃厚。誰か人きて! プリーズ!!(切実)

By |2013-04-09T18:25:52+09:004月 3rd, 2013|Categories: 更新情報|4/3 ただいま休暇中 はコメントを受け付けていません

3/1 ワールドセクションの追加

ワールドセクションを追加しました。 おおまかな世界設定や、敵がどういう存在かのガイドラインとなります。 人類、またはそうではない存在と、敵は多種多様にいるため、どういうのをして「敵」であるかだけを説明しています。 細かな敵の存在や舞台設定についてはまとまり次第アップロードする予定です。   ゲームシステムについてはキャラクターコントラクションの調整ができてないので、もうしばらくお待ちください。

By |2013-04-09T18:25:52+09:003月 2nd, 2013|Categories: 更新情報|3/1 ワールドセクションの追加 はコメントを受け付けていません

3/1 更新延期のお知らせ

こういうタイトルにせざるをえないことを悔しく思いつつ、 こういう発表しかできなかったことに一つお詫び申し上げます。 アームズトリガーTRPGの発表の延期を正式に告知します。 誠に申し訳ございません。   1月以降の職場からの状況改善の目途がたつどころか悪化してしまい、2月は今までの中で一番厳しいことになりました。 22日の最後の休みの時に更新を忘れていたため、この段階でのお知らせとなってしまいました。   明後日の休みの段階で文章としてまとまっている部分のアップロードをかけたいと思います。   といっても、世界設定における大雑把な部分で、ごくわずかなものですが……。 今後の更新日程は決まっていませんが、職場環境が好転して時間的猶予ができるまではしばらくお待ちしていただくことになります。   月1間隔ですが更新だけは今後も続けていきたいと思います。それではまた。

By |2013-04-09T18:25:52+09:003月 1st, 2013|Categories: 更新情報|3/1 更新延期のお知らせ はコメントを受け付けていません

1/24 近況報告

一ヶ月ぶりの報告となります。 現状に関してはかなり厳しいです。 職場の人間が1名抜けたため、仕事の量がその分増えてしまったのでほとんど仕事に忙殺される日々が続いています。 正月休みなんてあまっちょろいものもありませんでした。とほほ。   とりあえず、ある程度まとまった状態になり次第順次アップデートをかけています。 現在ルールは戦闘ルールについては大分まとまり、ミドルフェイズの情報収集判定についても形式は確定しました。 世界観の書き出しは背景について終了しており、クラスのほうは方向性と基本特技(自動取得)が確定。クラスのフレーバーも決まりました。コンストラクションルールも大体手順はできあがってきているかんじですね。 ユニットデータは今のところ悲鳴をあげています。主に武器とか特殊装備が(汗) 最近その危うさに気づいて重要なアイテムから記載してますが、正直一番調整がまにあわない雰囲気になりつつ。あわわ。 イラスト……のほうも時間を見て描いていく予定ですが、ありがたいことに助っ人でロボのほうを描いてくださる方を確保できたので、その分負担減ということで、可能なら3/1にサンプルキャラクターPCやそのロボットのイラストも間に合わせたいです。 とはいえ、見栄をきったわりに3/1で終わりきるか怪しいところにあります。3/1に出来上がったものを、とりあえず全部提出。ということに違いはないですが、前述とおり仕事が月日を増すごとに過密になっており、11月以前の状態が恋しいです。ダークソウルとかスパロボに現ぬかしてたじぶんをぶんなぐりたい気分です。 まぁでも、がんばります。それではまた多分来月に。

By |2013-04-09T18:25:52+09:001月 24th, 2013|Categories: 更新情報|1/24 近況報告 はコメントを受け付けていません

12/17 ひっそりと再始動。

いや、その……なんだ。でかい口たたいておいて2ヶ月失踪マジごめんなさい。   約2ヶ月あまり、最終更新より音沙汰がない状態でした。 ゲームの構造やワールドデザインも外堀しか決まっていないのはかわらず。 月に4日休みがとれるかどうか、夕勤と夜勤の交互といったなかなかノックダウンしそうなハードスケジュールが続き、とても作品を作るような余力がない状況でしたが、最近ようやく落ち着きました。 また一月以降、どうなるか不明ですが、なんにしてもまず「締め切りをきらなかった」ことをひとつ多いに反省し、とりあえず一日の中で更新時間をこれだけ、と割り振って作業を進めることにしました。 ということで、締め切りは3月1日に決定しました。   ルールの完成、サンプルPCの作成、キャラクターシートの作成、サンプルシナリオの掲載。 ここまでのおおよその出来上がりを目処とします。 大体2ヵ月半で、正直どれほどのものができるかわかりません。 もちろん問題があれば随時パッチをあてていきますが、まずはこの日をひとつ区切りにして、やりたいと思います。   P.S. 元旦だろうが仕事があるような職場ですので、正月休みを利用して一気に作るということもできません。いと悲し。

By |2013-04-09T18:25:52+09:0012月 17th, 2012|Categories: 更新情報|12/17 ひっそりと再始動。 はコメントを受け付けていません

10/26 ツイッター連携テスト

wordtwitとの連携を確認するための投稿です。   連携は成功したようですね。ツィートのほうが反映できました。 いやぁ、よかったよかった。……ところで、更新情報がTRPG.net運営者のりこりすさんにも適応されるらしい。ひ、ひぎぃ。 ツイッターでも書きましたが、下手なことが書けませんね・・・! うっかり体質なので、すごくやらかしそうです。がくぶる。 アームズ・トリガーTRPGを更新しました。 10/26 ツイッター連携テスト - trpg.net/armstrigger/?p… #TRPG #アームズ・トリガーTRPG— 緋愁 誠@-Novemdecuple-さん (@Makoto_Hishu) 10月 25, 2012

By |2013-04-09T18:25:52+09:0010月 26th, 2012|Categories: 更新情報|10/26 ツイッター連携テスト はコメントを受け付けていません