2003年06月号
キャンペーンの傾向と対策【キャンペーンの最初と最後】
特集: IRC座談会企画:キャンペーンの傾向と対策
筆者: 桜井@猫丸屋
- aculeus:
- 一つ聞きたいのですけど──キャンペーンの場合は、やはり最初から最後までシナリオの筋道を考えてしまいますか?>ALL
- yakan_R:
- 最後は考えますが、そこに至るまでのルートは複数考えます。通って欲しいチェックポイントを設定して、そこをふんでもらえればよいかなと(笑)
- AL:
- 時と場合によるけど、最終的にアドリブに頼ってます
- CshopGiji:
- 私の場合、長いスパンでお話を考えるのが苦手なのでショートセッション向けのお話を組み合わせながらやってく感じになりますねぃ。
- aculeus:
- 私の場合は、同じ重要NPCや事件、アイテムを中心にしたセッションをいくつかやって、気づいたらなんちゃってキャンペーンというのをやってます
- sf:
- キャンペーンには確かに二種類あるんですよね。最初に大筋や回数を決めたものと。舞台設定キャラクターなどを継続的に利用するだけで、単発のシナリオを重ねるタイプ。
ストーリーが軸になるのと、キャラクターが軸になるのと、の違いかな
前者のタイプは、十回未満、できれば一桁前半に押えたほうが上手くいきやすいのかな、と思うこともあります。 - aculeus:
- 私は初めは前者のタイプをやっていましたが、失敗経験から後者のタイプに切り替えました。
- Tori:
- ストーリーが軸のキャンペーンでそのキャンペーンの方向性を決める決断を迫られたことがあります。
- yakan_R:
- ストーリーを軸にしてしまうと、どうしてもGMが「見せる」要素が強い物になってしまうのかなと言うのが個人的な観点です。
- miburo:
- キャラ主体型ではあったのが、PCが自発的にパーティーを組まない。それぞれのPC独自の目的を自分で見出して、解決していくってのがありました。当然、プレイはGMと1対1。
- sf:
- ああそうか、ストーリーでなくても、大目的が明確で、それを達成するまで、という展開でもいいんだな。これをストーリーを決めてシナリオに落とすのが失敗の種なんだろう
- LIST:
- ダンジョンアタックでキャンペーンだと、その形式になりますね
- Kyrie:
- 話の軸は必ずずれるもの、不確定性は増大するばかり。最後のゴールだけを決めておく。
- sf:
- 終わる条件を決めておくこと。そして、終わるまでに必要な段階や手順を示しておくこと。終わるまでのカウントダウンを示すこと。セッション単位でも、やるべきノウハウなんだけどね。
- Tori:
- ゴールすら決めないのもひとつの手段では?>ストーリー型
- CshopGiji:
- そうした場合、お話が拡散しやすいなぁという気はします。
- sf:
- ゴールというのは「そこで終わる条件と終わらせる材料」を示すのかなと。 数百部屋あるダンジョンで、なんども戻っては攻略するようなキャンペーンも確かにありますよね。これだと「全部略奪する」か「特定の最大の宝物を奪う」と がゴールで、それを満たせればどんな手段をとってもいいわけで。
どうすれば終わるのかわからないのでは、ゲームになんないんですけどね、ほんとうは。 - chita:
- ゴールを決めないと、ひたすら単発を繰り返してるのと差がないから、あまり好ましく感じない。使われることを期待しないで、特殊なアイテムという形で伏線をはっておきたいから、ある程度のオチは見ておきたい。
方向性決めておいたうえでズレていくのは、それこそが楽しみじゃないか、と。 - miburo:
- 単発を何度か繰り返して、PCに潜在的問題を投げかけておいた後に、そこからお話を作ってキャンペーンに臨むと言うのはどうでしょう
- sf:
- 単発を何度か繰り返して、その中からネタを拾いつつキャンペーンの大目的を組むのは、ソード・ワールドのリプレイなんかで、良くある手ですね。たしかゲームマスター楽々なんとかという本でも、そういうのを推奨していたような。
- Tori:
- あるいはマルチエンディングのように複数の結末を用意しておく。
- sf:
- ゴールを決めとくのと、結末を決めとくのとは、私は別物だと考えてます。
- CshopGiji:
- あぁ、その辺りの言葉の使い分けが曖昧かもしれませんね。> ゴールと結末は違う
- Tori:
- なるほど。結末を決めないの方が適切でしたね。
- aculeus:
- ゴール(目的)というよりはゲームオーバー(終了条件)?
- sf:
- そーですね、ゲームの終了条件