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桜井@猫丸屋のTRPG事情:カジュアル環境編

By |2014-11-02T19:00:57+09:0011月 2nd, 2014|Categories: 2004年05月号|Tags: , , , , |

どんな環境か?  気の知れた友達同士が集まって遊んでます。  ボクは今現在、カジュアルな遊びができる環境を二つ持っていまして。  一つはTRPG以外にも遊んでる友達。もう一つは主にTRPGばかり遊んでる友達が集まってます。(以下、前者をA環境,もう一つをB環境と呼びます)  それぞれの環境はボクの存在を除いて繋がりはありません。 1). A環境  キャンペーン二本(システムはそれぞれ『アルシャード』と『ソードワールド完全版』)を並行して進めています。  アルシャードのキャンペーンはマスターが一人決まっていて、割とストーリー志向。  もう一本のソードワールドでは、持ち回りでマスターを毎回交代していて基本的にオムニバス。マスターになった人の趣味で色々なタイプのシナリオ(ステロなダンジョン探索からホラー,一捻りして仕掛けを仕込んだシナリオまで)で遊んでいます。  TRPGにどっぷり、というのはボクともう一人だけ。  『友達同士で集まって遊ぶ』というところに重点が置かれているので、いろいろなシステムを試したりって環境ではありません。  ルールが軽くて、スタンダードなファンタジー(と言うか比較的コンピュータRPGっぽい世界観)のシステムしか遊ばせてもらえないとゆー感じで。  そのためボクももう一人のどっぷり君も別にTRPGを遊ぶ環境を持ってます。  男女比は3:2(レギュラーメンバーのみ)~1:1(不定期メンバー含む),それから年齢の幅はなし(みんな同い年)というかたち。  新規メンバーを募集したりもありません。今のメンバー以外を入れるような積極的理由がないので。  割と典型的な友達同士の環境と言える──のかな?。 2). B環境  こちらの環境ではマスターが固定されてる代わりにシステムは色々試してます。(割とメジャーなタイトルに偏りがちですが) [...]

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TRPGとビジネススキルであれこれ

By |2014-06-14T19:00:33+09:006月 14th, 2014|Categories: 2003年12月号|Tags: , , , , , , , , , , , |

語り部より、桜井@猫丸屋さんによります記事。ビジネススキルのTRPGへの応用やビジネス本の話など。

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ワールド設定からシナリオ着想を作る

By |2014-06-04T19:00:14+09:006月 4th, 2014|Categories: 2003年12月号|Tags: , , , , |

アキトさんによります、『サタスペREmix+』を例に取った、ルールブックからのシナリオ発想法の解説記事です。

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オンラインコンベンションについて

By |2014-03-12T19:00:28+09:003月 12th, 2014|Categories: 2003年10月号|Tags: , , , , , , , , |

CuteSisterTRPGのraopuさんによります、三日間七卓のオンラインコンベンションの実行レポート。コンセプトワークからの主催ノウハウ盛り沢山。

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「オンラインセッション」特集:今号予告

By |2014-03-04T23:30:22+09:003月 1st, 2014|Categories: 2003年10月号|Tags: |

「オンラインセッション」特集。チャットや掲示板、電子メールなどによるTRPGやその周辺の遊びについて。運営ノウハウや参加の心がけ、失敗談や成功の秘訣、具体例の紹介やセッションの現況などなど。 […]

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キャンペーン用RPG

By |2014-03-05T17:04:02+09:0011月 4th, 2013|Categories: 2003年06月号|Tags: , , , , , , , |

銅大さんによります、昔懐かしのゲームやプレイスタイルを面白おかしく語る記事。

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8/11 トリガードライブとかコネクションとかクラスの話とか。

By |2013-08-11T13:33:01+09:008月 11th, 2013|Categories: 更新情報|

気づけば8/11で、今の作業量からいえばJGCのフリースペースで遊ぶにはちょっと間に合わない感じでしょんぼりしていることのごろです。   今回はシステムの中のいくつかの中から、トリガードライブとコネクションについての話です。 トリガードライブはFEARゲーおなじみのブレイクスルー要素と同じコンセプトで作られたものです。加護とかオーギュメントですね。 NPCコネクションルールは、戦闘中に回復などの支援効果を発揮するもので、エンゼルギア2ndと比較すると、レベルが設定されていません。 情報収集判定との関係性が深く、情報収集にNPCを利用した回数がそのままNPCとの交友度合いに直結するようになってます。まぁ詳しくはルールがきちんと出来上がったときで。   トリガードライブはキャスティング、といわれる、セッションごとに選べるPCの役割に応じた性能を付与してくれるクラスに設定されているものがあります。 キャスティングにはブラストルーラー、ラインオーダー、ガイドセイヴァーの3種類があり、それぞれFEARゲーにあてはめますと   ブラストルーラーは《トリガードライブ:エクステンド》と呼ばれる、エンゼルギアのケテルのように達成値に+固定値を付与するトリガードライブ。更に単体攻撃に利用した場合、達成値が2倍として算出される鬼仕様となってます。 ラインオーダーは《トリガードライブ:リライブ》 アルシャードでいうところのイドゥンとして機能させるか、バステ、HP全快の範囲回復かの2種類から効果を選べます。こちらもやはり鬼性能。 ガイドセイヴァーは《トリガードライブ:エクリプス》 アリアンロッドでいうインタラプトが利用できます。インタラプトとの大きな違いは、判定達成値を直接0にして失敗させる点で、特技を利用していない判定にも効果を及ぼす部分です。また、この攻撃はメインプロセス中ずっと効果を及ぼすため、メインプロセス中に行える追加行動の効果はのきなみ潰されるというオマケつき。やっぱり鬼です(なおこのゲームは、追加行動は自分のメインプロセス直後に、メインプロセスの枠内としてもう一度メインプロセス処理を実行するというものしかありません。結論からいうと攻撃潰しに使えばかならず一度は潰せます)   とまぁ極端な効果となってます。キャラの性能に影響する出身(旧出身クラス)やクラス(旧分類クラス)のうち、出身にはトリガードライブはなく、クラスのトリガードライブが設定されています。つまりキャラクターとして固有のものは2種類となります。(キャスティング+クラス=2個)。 これに更に、汎用トリガードライブという、PCなら誰にでも使えるものがあり、ブレイクスルー要素を汎用性の高いものにしています(これは、「では何故FEARがそういったことをしないのか」をある程度熟慮した上であえて汎用性をもたらした場合のユーザーの反応を確認する、という理由からの導入です)   最後に、出身とクラスについて。 出身に当初スキルを設けるつもりで設定したのですが、ロボットの情報量の増加、更にクラスの戦術面での専門性の明確化、キャスティングとの明確な差別化のため、スキルを廃止することになりました。 キャラクターに影響するのは能力値、立場やキャラの背景、その出身でなければ取得できないコネクションがあると専用アイテムを初期取得している、という非常に簡潔なものです。ここから更に拡張するかどうかが調整段階といったところです。キャラの背景を決めるのに重要である反面、フレーバー的な要素が強く、システム面における貢献度が少ないため、わざわざシステムとして組み込んでいいものか悩んでいるところで、目的を明確にするのに苦労しています。 [...]

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ゲームの要求・仕様

By |2012-10-25T04:31:59+09:0010月 25th, 2012|

□ゲームに対する要求 私がまずこのアームズトリガーTRPGでどういったことをやりたいかまとめたものです。 「このゲームで目的とするもの」と「このゲームでやりたいこと」の二部構成。 目的とするものを優先とする。やりたいことはなるだけ二の次。   ○このゲームで目的とするもの ・ロボットを題材として「物語」をつくること。 ・慣れたら1時間でできるキャラメイク ・シナリオの方向性を場所ごとにかえる世界観構築。 ・シナリオ(GM)の提示した条件にキャラクター(PL)がスムーズにシナリオに組み込めるギミックの構築 ・井上純一スタンダード(と、勝手に呼称。エンギアや天羅万承・零などの判定方法やルールまわり)を参考にしたシステム構築。 ・「一緒に味方と戦っていること」をより基本ルールレベルで組み込むことに努める   ○ このゲームでやりたいこと ・スーパーロボット大戦 のようにサイズ差で差別化したい ・ロボットは戦闘機や戦車にかなわない世界を、超人であるPCが覆すというデザインコンセプト ・戦闘機、戦車、ロボットのデータを同一の規格のデータとして格納すること。 ・判定関係の簡素化 [...]

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