Search results for: タイ

/Search: タイ

Need a new search?

If you didn't find what you were looking for, try a new search!

1/24 近況報告

By |2013-04-09T18:25:52+09:001月 24th, 2013|Categories: 更新情報|

一ヶ月ぶりの報告となります。 現状に関してはかなり厳しいです。 職場の人間が1名抜けたため、仕事の量がその分増えてしまったのでほとんど仕事に忙殺される日々が続いています。 正月休みなんてあまっちょろいものもありませんでした。とほほ。   とりあえず、ある程度まとまった状態になり次第順次アップデートをかけています。 現在ルールは戦闘ルールについては大分まとまり、ミドルフェイズの情報収集判定についても形式は確定しました。 世界観の書き出しは背景について終了しており、クラスのほうは方向性と基本特技(自動取得)が確定。クラスのフレーバーも決まりました。コンストラクションルールも大体手順はできあがってきているかんじですね。 ユニットデータは今のところ悲鳴をあげています。主に武器とか特殊装備が(汗) 最近その危うさに気づいて重要なアイテムから記載してますが、正直一番調整がまにあわない雰囲気になりつつ。あわわ。 イラスト……のほうも時間を見て描いていく予定ですが、ありがたいことに助っ人でロボのほうを描いてくださる方を確保できたので、その分負担減ということで、可能なら3/1にサンプルキャラクターPCやそのロボットのイラストも間に合わせたいです。 とはいえ、見栄をきったわりに3/1で終わりきるか怪しいところにあります。3/1に出来上がったものを、とりあえず全部提出。ということに違いはないですが、前述とおり仕事が月日を増すごとに過密になっており、11月以前の状態が恋しいです。ダークソウルとかスパロボに現ぬかしてたじぶんをぶんなぐりたい気分です。 まぁでも、がんばります。それではまた多分来月に。

1/24 近況報告 はコメントを受け付けていません

12/17 ひっそりと再始動。

By |2013-04-09T18:25:52+09:0012月 17th, 2012|Categories: 更新情報|

いや、その……なんだ。でかい口たたいておいて2ヶ月失踪マジごめんなさい。   約2ヶ月あまり、最終更新より音沙汰がない状態でした。 ゲームの構造やワールドデザインも外堀しか決まっていないのはかわらず。 月に4日休みがとれるかどうか、夕勤と夜勤の交互といったなかなかノックダウンしそうなハードスケジュールが続き、とても作品を作るような余力がない状況でしたが、最近ようやく落ち着きました。 また一月以降、どうなるか不明ですが、なんにしてもまず「締め切りをきらなかった」ことをひとつ多いに反省し、とりあえず一日の中で更新時間をこれだけ、と割り振って作業を進めることにしました。 ということで、締め切りは3月1日に決定しました。   ルールの完成、サンプルPCの作成、キャラクターシートの作成、サンプルシナリオの掲載。 ここまでのおおよその出来上がりを目処とします。 大体2ヵ月半で、正直どれほどのものができるかわかりません。 もちろん問題があれば随時パッチをあてていきますが、まずはこの日をひとつ区切りにして、やりたいと思います。   P.S. 元旦だろうが仕事があるような職場ですので、正月休みを利用して一気に作るということもできません。いと悲し。

12/17 ひっそりと再始動。 はコメントを受け付けていません

シャドウランで、キャラデータを“ラッピング”するという考え方

By |2013-04-09T18:25:46+09:0011月 25th, 2012|Categories: SR4j, trpg|

シャドウラン日本語版は残念なことに非常にとっつきにくいTRPGシステムです。これをコンベンションで楽しく遊ぼうと色々と考えてきました。   ボクはキャラクタを作成する遊びは、セッションとは別の遊びと考えていますので、アーキタイプで初心者が比較的入りやすく遊べることを目標としています。   でもシャドウランのキャラシートは判り難い。見やすいキャラシートについては達人的なシャドウランのユーザ諸氏によって色々と改善がされていまして、ルールを理解した人には使いやすいキャラシートというのはネット上でそれなりに成果が上がってきています。でもボクが求めているのは、「ルールを理解するためにまず遊ぶ」ためのツールなので、良くできたキャラシートだけでは解決しきれない感触がありました(良くできたシートにはとても大きな価値があるのです)。   TRPGではこういったケースに対しては「ルールサマリ」を作成して対応してきました。これについても先駆者たちがさまざまな内容のものを作ってくれています。でも、シャドウランはルールが多岐にわたっているために、なかなか難しいものがあります。ルールサマリでさえボリュームが多く、また難しくなってしまいがちなのです。「大量の資料から正しいものを探しつつ会話する」などというのは、非常にハードルが高くなってしまいます。   何か解決策はないものでしょうか……そんな模索の中で、ある日ある考え方を思いつきました。初心者にとってのとっつきにくさは「ルールの見通しが悪い」ことが大きな原因……言い換えれば「何がどれぐらいできるかわからない」ということです。そしてシャドウランのキャラシートを見ても、セッションで良くとる行動がどんなことかも、そしてキャラがそれをどれぐらいできるのかが、実は判らないのが本当の原因なんじゃないか、と。   そうであるならば、セッションで良くとる行動についてどれぐらいできるかだけを示す「2枚目のキャラシート」があれば、新しいセッション環境が作れるのではないか、という考えにいたったのでした。   そこで早速作ってみたのが以下のキャラシート。実際にはこれをもう一段階ほど進めて、アーキタイプにあわせてアレンジした二枚目のシートを使おうと考えてます。正しいルールに基づいたデータは1枚目のキャラシートに記載し、それを2枚目のキャラシートで「包みこむ(“ラッピング”する)」ことで、余計な部分を見えなくして、スピード感をあげるというつもりでいます。     とりあえず今年の12月24日に横浜で開催されるシャドウランのオンリーコンベンションに向けて準備を進めてます。実際に使用した感覚とかが出てきたら、レポートをあげたいと思います。他のシステムにも応用できるかもしれませんしね。さて、どうなることか。

シャドウランで、キャラデータを“ラッピング”するという考え方 はコメントを受け付けていません

たま・もの 2 第2部5話 モンスターデータ

By |2013-04-09T18:26:12+09:0011月 21st, 2012|Categories: 備忘録|

『大規模戦闘ルール』 ・蛮族軍は1万5千、人族軍は1万の兵力を有している。 ・人族軍は特殊能力付きのNPC(将)を幾人か有している。 ・基本的には兵力=兵士の数である。 ・1ラウンドにつき、敵兵力の10分の1(100未満切り捨て)の兵力が死亡する。 ・NPC特殊能力は指定数のHPを消耗して行使される。HPが0以下になる場合も行使できるが、その場合NPCは能力行使後即座に死亡。  (アルディンはHP未設定のため7回目で死亡とする) 因みに大規模の進行手順は以下の通りです。  ①現在の兵力を確認する  ②兵力の増減能力を適用する  ③戦闘。兵力から互いの陣営の死亡人数を計算する  ④死亡人数軽減能力を適用する  ⑤死亡人数増加能力を適用する ■彼我兵力数  人族:10700 vs 蛮族:8700 ■支援効果簡易一覧 アルディン [防御の陣]  被害-200 使用回数3/6 HP :消費 ポケット団 [補給]    被害-100 使用回数7/7(38/38:5) [...]

たま・もの 2 第2部5話 モンスターデータ はコメントを受け付けていません

第2部4話之9 『たま・もの 2』備忘録 Play:2012.10.29

By |2013-04-09T18:26:11+09:0011月 12th, 2012|Categories: 2部4話|

フィールドは全域、暗いので明かりが必要です。→ディナル・ジェイド・カレンに《ライト》中 更に酷い臭気で全ての行動にペナ2がつきます(アンデットには無効)。 アンチライティングはかかっていないので通常の明かりで問題はありません。 □第1R 味方ターン・カレンの行動から  ◆戦況マップ    ●は召喚円→その意図で立つことで、1つ上の階層へ 箱 HP 249/300 ★女王HL/14Lv,p53 14こ。識17-20。先17,知:低い,移13/19(水)。生24/精25 弱:回復+2 胴:76/91 :24/2d+16/20/16:水中耐性。コア。 触手 1:63/79:25/2d+19/17/9:[火炎の息]20/生命/半減/炎2d+10 2:65/79:25/2d+19/17/9:[吹雪の息]19/生命/半減/氷2d+8,3r間防護-5 3:63/79:25/2d+19/17/9:[瘴気の息]18/生命/半減/毒2d+6,3r間回避-3  ※息は至近,半6m/20,重複威力増加。二回:達成+1,威力+2。三回:達成+2,威力+4  [柔らかい]:打撃武器への防護+5  MP71/71:操霊11/15(22):誘導,制御,数,ワドブレ+鷹 ※全身:常:再生+8 ★不死ジェネ/14Lv,p104 0こ。識16-20。先19,知:低,移23。生23/精24 弱点:回復+3 A:83/108:25/2d+18/25/18:精神耐性,骨の身体 [...]

第2部4話之9 『たま・もの 2』備忘録 Play:2012.10.29 はコメントを受け付けていません

バルバロステイルズの各種記号

By |2012-11-03T01:08:03+09:0011月 2nd, 2012|Categories: ルール|Tags: , |

 ルールブック三冊ぶん+大量の追加モンスターが掲載されたバルバロステイルズ。  そちらでは魔物の能力をいくつかに分類し、分類ごとにアイコンを使っています。オリジナルモンスターを作る時にも使うGMさんが多いみたいですね。  今回はそのアイコンについて解説してみようと思います。 ○常動型  魔物が常に発動させている(恩恵・時にはペナルティを受けている)特殊能力です。条件によってこの効果が消え去ることがあります。(部位××のHPが0になったときなど) 〆主動作型  (他の記号:†など)  主動作として扱う能力です。扱いはPCに準じます。1手番に1回しか行えません。全力移動した手番にも行えません。 ☆補助動作型  補助動作として行う能力です。これも扱いはPCに準じ、全力移動時にはできません。 ☑宣言型  (他の記号:□など)  PCの宣言が必要な戦闘特技に該当します。ただし同じ能力は効果が累積しませんが、違う宣言型能力は組み合わせて使うことが可能です。また、一つの能力に○回行うなどとの記述があれば一度の宣言で○回行います。 ▽条件型  何らかの条件を満たしたときに発動する能力です。『▽毒』などが代表例です。 ▼条件選択型  条件が満たされたとき、発動するかどうかを魔物(GM)が選べる能力です。不利な効果を含むなどの例があります。 引用:バルバロステイルズ26ページ

バルバロステイルズの各種記号 はコメントを受け付けていません

月光華亭Wikiを使ってみよう~InterWiki編~

By |2012-10-28T00:01:31+09:0010月 28th, 2012|Categories: 月光華亭Wiki|Tags: |

 キャラクターのページを編集されたことがある方はご存知かと思いますが、CharacterTemplateには次のような箇所があります。 [[登録書:記事番号]]~ [[高レベル:記事番号]]~ [[柘榴:記事番号]]~ [[柘榴高:記事番号]]~  これは、ある箇所までは同じURLを持つページへ飛ぶ『InterWiki』という機能を活用しています。  月光華亭の、InterWikiというページを開いてみましょう。 ……かなりあっさりですね。  というわけで、そのページからInterWikiNameへのリンクを踏んでみましょう。何かいろいろ出てきましたね。  このページのソースを見てみると分かるのですが、『登録書』や『高レベル』といった文字列に、特定のURLが仕込まれているのです。  キャラクターページでの使い方はここに記されています。  要は記事番号にあたる部分が最後に来るようにすれば、そこから先の部分だけURLが違うページに簡単に飛ぶことができるってわけなんですね。  その他にも一覧にあるもの、たとえば[[WikiPedia.ja:TRPG]]などと記述すれば、ウィキペディア日本語版のテーブルトークRPGのページへ繋げることができます。  とても便利なInterWiki。  もしサーバを追加したい場合は、遠慮なくリクエスト下さいね。(くれぐれも自分では足さないように!・笑)

月光華亭Wikiを使ってみよう~InterWiki編~ はコメントを受け付けていません

月光華亭Wikiを使ってみよう~構造化編~

By |2012-10-27T21:28:07+09:0010月 27th, 2012|Categories: 月光華亭Wiki|Tags: |

 長々とやってきたWiki記述法の記事も、今回で一段落です。  今日は、文章を整形したりツールを挿入したりする記述をご紹介します。いつものとおりこちらへどうぞ。 注釈((こんな感じ))  本文中で(())で文字を囲むと、囲まれた文字が文末に注釈として表示されます。本文中には小さい*1で表記され、それをクリックすることで文末にジャンプすることができます。文末の*1をクリックすると、元の箇所に戻ってきます。  ある程度の短文なら、*1にマウスをオーバーするだけで読むことも可能です。 >引用文の例です。 >>成分が浮遊・沈殿・褐変することがありますが、品質には問題ありません。 <<よく振ってお飲み下さい。  他のページやログなどから引用文を作成するには、この記号を使います。>は三つまで重ねられ、<<などと合わせて入れ子構造にできます。 整形済テキストの例です。 この物語はフィクションです。  わかりにくいですが、行頭に半角スペースを一つ入れると整形済テキストになります。  HTMLの<pre>にあたり、手動で改行しない限り改行されません。また、フォントが等幅(いかなる文字や記号でも幅が変わらないフォント)に指定されます。 ---- -を4本以上並べると、水平線になります。 |RIGHT:|BGCOLOR(#FFE4E1):| BGCOLOR(#FFE4B5):|BGCOLOR(#DEB887):|c ||リゼット|パット|トット|h |一人称|私|自分|私| |好きな果物|COLOR(RED):いちご|COLOR(GREEN):ドリアン|COLOR(#8B0000):ライチ| [...]

月光華亭Wikiを使ってみよう~構造化編~ はコメントを受け付けていません

月光華亭Wikiを使ってみよう~リンクとリストとその他~

By |2012-10-25T20:51:04+09:0010月 25th, 2012|Categories: 月光華亭Wiki|Tags: |

月光Wiki講座、二日目のお題は『リンクとリスト』。Wikiの編集に欠かせない基本的な記号です。 今回からは、実演として月光華亭Wikiにページを作ってみましたので、並べてご覧ください。→こちら さまざまなリンク [[月光華亭Wiki]]  基本的にリンクは[[]]で囲われているものがそうだと覚えておけば問題はないです。  ただし、ページ作成の時に少し触れたように、既にページが作られている文字列には自動的にリンクします。 [[トップページはこちら>月光華亭Wiki]]  リンクを[[a>b]]のように>を使って表記すると、ページには文字列aが表示されますが、飛ぶ先のページはbになります。 [[URLを指定:http://www.geekou.net/wiki]] http://www.geekou.net/wiki  リンク先にURLを入れたい場合は、URLをそのまま書くか、[[a:b]]の形にします。aにページタイトルを入れたりして使います。 アンカー  htmlを扱える人には<a name=""></a>でおなじみの、ページ内部のジャンプポイントが作れます。 [[下に飛びます>./#anchor]] &aname(anchor){ここに飛びます}; [[もっと下に飛びます>./#anchor2]] &aname(anchor2);  ジャンプ先に&aname(アンカーの名前){表示する文章(省略可)};を用意して、[[ページ名#アンカーの名前]]を記述すれば飛ぶことができます。  同じページに飛ぶ場合は、ページ名のところに./を入れます。ページを擬似的に階層構造化しておけば(他のページ名/を含むページを作る)../も使えます。 [...]

月光華亭Wikiを使ってみよう~リンクとリストとその他~ はコメントを受け付けていません

10/25 更新情報とチラシ裏

By |2013-04-09T18:25:52+09:0010月 25th, 2012|Categories: 更新情報|

ゲームの要求・仕様に関するページを更新しました。 今後とりあえず、ワールド設定の概要、PCがどういう存在なのかを簡潔にまとめたいと思います。 ゲームルールに関しては、現在判定のみ存在していますので、ゲームの仕様をもとに設計を行います。 クラス制は決定してますが、具体的にどういった方向性にするかもまだ未決定です。 先んじてクラスを決めても それにあわせたゲームバランスも大変なので、 「ゲームではこういう挙動をするんだけど、さてどういったフレーバーにしようか」 という方向で調整していきたいと思います。 なんにしてもまずは、基本ルールをしっかり考えて、PC作成ルールを搭載。 そこからスキルバランスになると思います。   ○チラシ裏 このゲームを開発するきっかけとなった作品はいくつかありますが、その中でも根元に存在するのは「アルシャード・フォルテッシモ」、「天羅万象・零」、「エンゼルギア」の3作品です。 これら3作品には共通するものがあります。そう、それはデザイナー。名前は井上純一氏。 私は井上純一氏の作品に強く感銘を受けており、氏の作品を元にTRPGを制作したいと考えています。 ですが、氏の作品をまるまるコピーするのでは色々と問題もございますので、参考にしつつ自分らしいものをきちんと創っていきたいと考えています。 とはいえ、主にPCの構築方法、判定、能力値や技能といった面やヴィークルルールまわりなどは、かなり氏の作品に近いものとなると思いますが、未熟でシステムデザインも上手く組めないデザイナーのあがきだと笑ってください。 なんにしても氏の作品が好きで、だからこそ真似たものをつくり、どういう風にTRPGを作ろうとしたのか、すこしでも理解が至ればこれ幸いとばかりに作成に取り組んでおります。 まだまだスタートラインですが、これからそういったことも心に秘めて取り組んでおります。 TRPGに「物語を生み出すためのシステム」を入れ込み、それを楽しむための深いワールドデザインを構築する氏の高みにはまだまだ遠いですが、それにあこがれる一人のデザイナーとして、精一杯取り組みたいです。

10/25 更新情報とチラシ裏 はコメントを受け付けていません